Sztuka to poważna sprawa. Gry nie są poważne.
Sztuka zatem to nie gra, a gry nie są sztuką.
Powtórzę: sztuka to poważna sprawa i należy traktować ją poważnie. Poważna sztuka daje do myślenia, w przeciwieństwie do gier.
Ludzie grają, bo chcą uciec od powagi, odprężyć się i nie myśleć.
Sztuka pełni odwrotną funkcję – pobudza do myślenia i refleksji.
Niemniej ludzie grają także na poważnie. Turnieje pokera, mecze piłkarskie czy szachy kwestionują potoczną wizję gier jako zajęcia niepoważnego. To z kolei zmusza nas do zapytania, czy gry – skoro mogą być poważną sprawą – mogą także być sztuką.
By udzielić odpowiedzi, wystarczy przyjrzeć się losom jednego z najbardziej napiętnowanych pojęć ubiegłego stulecia, czyli postmodernizmu. Do największych osiągnięć tego ruchu estetycznego należało uświadomienie nam, że gry mogą być poważne czy, inaczej rzecz ujmu- jąc, że sztuka nie musi być poważna, żeby była sztuką, bo sztuka może mieć cechy gry, a równocześnie sprzyjać głębokiej refleksji.
W ostatnich latach postmodernizm i jego składowe – metafikcja (świadome własnej literackości i autorefleksyjne konstruowanie opowieści w granicach wyznaczanych przez konkretny środek przekazu) oraz ironia – przeżywają regres na scenie literackiej. Inaczej sprawy się mają z branżą gier wideo: ich popularność stale rośnie, jakość nieustannie się poprawia, a wątki typowe dla postmodernistycznej literatury sprawdzają się w nich świetnie. Gry Metal Gear Solid (MGS) Hidea Kojimy (1998) czy The Stanley Parable Daveya Wredena (2013) świadczą o żywotności postmodernistycznej tradycji: w obu mamy do czynienia z pełną świadomością statusu gry oraz roli gracza w konstruowaniu fabuły. Taką formę postmodernistyczni pisarze nazwaliby pastiszem.
Grę Kojimy można uznać za jeden z najlepszych w ubiegłym wieku przypadków wykorzystania w mediach sensu samoświadomości i ironii. Fabuła odwołuje się do motywów stosowanych w hollywoodzkich filmach akcji z lat 80. i 90. Bohater MGS, emerytowany żołnierz, musi się przedostać do bazy wojskowej, by uniemożliwić terrorystom wystrzelenie pocisków jądrowych. Cytaty i klisze mnożą się bez przerwy: wybiegi, zwroty akcji, tajemnicze postacie i ciemna przeszłość mają potęgować w graczu złudzenie, że doświadcza czegoś więcej niż uczestnictwa w tradycyjnej grze wideo. Nasuwają się skojarzenia z wieloma filmami: Komando (1985), Predator (1987), Rambo: Pierwsza krew (1982), Oddział Delta (1986)… Oczywiście „gra w złudzenia” toczy się nie tylko na poziomie fabuły; dochodzą do niej kąt ujęcia postaci, momenty niezwykle dynamicznej akcji oraz grepsy. Dodatkowo nieustannie pojawiają się sugestie dotyczące trzeciego poziomu świadomości: gra jest grą. MGS zdaje sobie sprawę ze swojego statusu: udaje film, lecz wie, że to robi.
W istocie wspaniale stapia trzy poziomy świadomości w jeden, tworząc świat, w którym zburzenie czwartej ściany to rzecz nie tylko dopuszczalna, ale wręcz oczekiwana. Spróbujmy zatem te poziomy rozgryźć.
Metatekstualność. Większość gier wideo (przede wszystkim MGS) zachowuje w pewien sposób świadomość własnego statusu. To punkt wyjścia niezbędny przy grze, gdyż w odróżnieniu od książek czy filmów musi ona nauczyć gracza, jak kontrolować postać/awatara. Podczas gry często docierają do niego wizualne wskazówki sygnalizujące różnego rodzaju kombinacje danych wejściowych czy kierunków. Także MGS realizuje tę zasadę, lecz, jak zobaczymy za chwilę, zamiast dostarczać kluczowych informacji w sposób zdekontekstualizowany, umieszcza je wewnątrz świata, w którym rozgrywa się fabuła, i w fabule.
Pastisz, coś pomiędzy filmem a grą. Między innymi tej cesze MGS zawdzięczała sławę bezpośrednio po wejściu na rynek. Była bez wątpienia pierwszą tego rodzaju próbą, pierwszą grą starającą się większość tego, co czyniło ją grą (swoich aspektów metatekstualnych), włączyć
w logikę tworzonego przez nią świata. Wskazówki, cele i pomoce zmieniają się w wiarygodne zachowania czy technologie, jak „wyposażanie” z poziomu menu, by zapobiec znieruchomieniu. Równocześnie gra – jak każdy film – rozpoczyna się od napisów wprowadzających głównego bohatera i nadających fabule ton.
Metaświadomość własnej metatekstualności. Na tle zdecydowanej większości gier MGS do dziś jest klasą samą w sobie, może dzięki naśladowaniu świadomości własnej metafikcyjności, właściwej dla literatury postmodernistycznej. Na pewnym etapie fabuły bohater/awatar musi się skontaktować z inną postacią, żeby móc dalej realizować swoją misję. Do tego potrzebuje kodu umieszczonego na spodzie pudełka, w które były zapakowane płyty DVD z grą. Co ciekawe, informację tę przekazuje bez- pośrednio gra, poprzez dialog osadzony w tworzonym przez nią świecie.
Najsłynniejszy moment samoświadomości w MGS to prawdopodobnie bitwa z Psycho Mantisem – postacią o zdolnościach parapsychicznych, potrafiącą czytać w myślach bohatera. W grze przekłada się to na zdolność odczytania karty pamięci gracza oraz sygnałów z jego pada.
Przemieszanie świata gracza i świata gry ponownie staje się źródłem ironii, gdy gracz zaczyna otrzymywać wskazówki, by przełączyć pada do innego portu, co ma uniemożliwić odczytywanie jego ruchów przez Mantisa. Zarówno postacie, jak i grający rzadko mówią jednak o burzeniu czwartej ściany przez Kojimę – co pokazuje, jak po mistrzowsku te momenty gry zostały przygotowane i włączone w całość. Jeżeli bowiem gracz przełączy pada, Mantis nagle zacznie się głośno zastanawiać, dlaczego nie może już odczytywać ruchów; w ten sposób podkreśla znaczenie, jakie na przebieg gry mają decyzje gracza odnoszące się do rzeczywistości pozanarracyjnej.
MGS stworzył wciągającą narrację, inteligentnie grając ze świadomością statusu gry i jej metaaspektami. Inna popularna gra wideo, The Stanley Parable, niewątpliwie wiele się od swoich poprzedniczek nauczyła. Jak zaraz zobaczymy, Wreden odrobił lekcję z postmodernizmu. Zamiast jednak stosować go tylko jako wsparcie fabuły, The Stanley Parable używa świadomości statusu gry jako środka do prowadzenia rozgrywki, dzięki czemu gracz tworzy własną fabułę oraz ironicznie ją komentuje. Dziwny metakomentarz z jednej strony ośmiesza tematykę gier wideo oraz ich metaprocedury1, a z drugiej – konstruuje analogie ze współczesnym społeczeństwem.
Bohater historii, Stanley, jest pracownikiem numer 427, zatrudnionym przez wielką, nieznaną z nazwy firmę. Przez cały dzień musi w ogromnym budynku naciskać właściwe guziki na tablicy rozdzielczej. Pewnego dnia na komputer Stanleya przestają spływać wiadomości, a mężczyzna zdaje sobie sprawę, że wszyscy w tajemniczych okolicznościach opuścili budynek. Nasz bohater samotnie przemierza gmaszysko – tak zaczyna się jego przygoda (jeśli bezmyślne łażenie można nazwać przygodą).
Co ważne, Stanley nie jest tak naprawdę sam, bo jego tropem podąża narrator – prawdziwa gwiazda spektaklu. To on będzie komentował i kwestionował każdą decyzję gracza, stając się w nieunikniony sposób czarnym charakterem, który podważa istnienie wolnego wyboru, i to zarówno w mediach, jak i w świecie społecznym. Zanim gra się zacznie, gracz spotyka już pierwszą postać – wszechobecny głos narratora zwraca mu uwagę na monotonię i powtarzalność wykonywanej przez Stanleya pracy. W ten sposób całej rozgrywce nadany zostaje ironiczny ton, rzucający światło na własną mechaniczną powtarzalność.
Specyficzna dynamika zachodząca między graczem a narratorem pełni funkcję zarówno prześmiewczą, jak i praktyczną. Jest potrzebna, by gra mogła się toczyć, umożliwia wiele różnych zakończeń i wynikają z niej rozmaite ciekawe pytania. Czy gry oparte na założeniu otwartości generowanego w nich świata są naprawdę otwarte z perspektywy narratora i konstruktora fabuły? Czy narracja i gra będą się toczyć, jeżeli gracz/użytkownik będzie mógł zrobić wszystko, na co ma ochotę? A sięgając głębiej: czy nasze życie można uznać za wolne, jeżeli wszystkie sytuacje, które uruchamiamy, to struktury gotowe wcisnąć nas z powrotem w społeczne ryzy? Czy potrafimy naprawdę uciec od narracji o świecie, które sami tworzymy? Te kwestie i wiele innych stale powracają w tej grze, ona zaś, jak i stwarzana przez nią możliwość wielokrotnego wyboru, nieustannie drwią. Najsłynniejszy jest chyba dylemat dwojga drzwi – pierwsza znacząca z perspektywy gry decyzja, jaką gracz może podjąć. Narrator wygłasza kwestię: „Kiedy Stanley pod- szedł do pierwszej pary otwartych drzwi, wszedł w te po lewej stronie”. Gracz może albo zgodzić się z narratorem i podążyć za jego opowieścią, albo celowo ją zmienić i wejść w drzwi po prawej, generując narracyjny konflikt. Od tej chwili zaczyna się bezustanna wymiana komentarzy i ruchów między głosem narratora a graczem, prowadząca do różnych zakończeń w zależności od tego, w którym miejscu i w jaki sposób gracz postanowi pójść za wskazówkami narratora albo im się sprzeciwić.
Na pierwszy rzut oka The Stanley Parable może wydawać się grą otwartą, w której gracz narzuca swoją sprawczość, schodząc z zaplanowanej ścieżki i tworząc własne doświadczenie. Z bliższej perspektywy (i po przejściu przez różne warianty scenariusza) jasno widać jednak, że w świecie Stanleya coś takiego jak otwartość nie istnieje, podobnie jak generalnie nie istnieje ona w grach wideo. Grający w The Stanley Parable czy jakąkolwiek inną grę wideo może się poruszać wyłącznie w zaprogramowanych granicach, a zatem nigdy nie ma wolnego wyboru. Staje się to oczywiste za każdym razem, gdy gracz postanawia zmienić trajektorię wędrówki. Stanley oczywiście może pójść w prawo, nie nacisnąć guzika, wybrać drogę schodami w dół zamiast w górę, lecz narrator zawsze jakoś to skomentuje i skrytykuje, ironicznie przypomni, że każdy z wyborów został już przewidziany i zakodowany w grze. Ironia ta naśladuje ton, w jaki często uderza metafikcyjna literatura postmodernistyczna igrająca z ograniczeniami języka i drukowanego środka przekazu. Podobnie jak The Raw Shark Texts (2007) Steve’a Halla czy Kapow! (2012) Adriana Thirlwella, The Stanley Parable pogrywa z ograniczeniami swojej architektury, by o niej mówić oraz ją wyzyskać.
Po krótkiej prezentacji wątków postmodernistycznych w grach wideo pora poszukać literackich implikacji specyficznego sposobu wykorzystania medium, jakim są gry, oraz sposobu, w jaki konsekwencje takiego podejścia można zastosować w innych środkach masowego przekazu. Jedno z pytań, które w tym kontekście warto postawić, brzmi: czy gry wideo mogą być sztuką?
Pozostawiając na boku coś w rodzaju kulturowego stygmatu, sprawiającego, że gry wideo ciągle uznaje się za niegodne statusu sztuki tylko dlatego, że są grami, trudno nie uznać ich za jednego z głównych spad- kobierców postmodernistycznej atmosfery, która zdominowała drugą połowę XX wieku. Zasługą postmodernizmu było całkowite wyzwolenie sztuki z abstrakcyjnej powagi. W wyniku tej rewolucji kulturalnej po raz kolejny powraca kwestia różnicy między artefaktem a przedmiotem estetycznym. Strukturaliści, przede wszystkim Jan Mukařovský, podnosili ją już w latach 20.
Odwołanie do różnicy między artefaktem, jawiącym się w swojej materialności, a przedmiotem estetycznym, który żyje w zbiorowym umyśle czytelników i widzów, choć może się wydawać zaskakujące, wskazuje na dualizm wpisany w gry wideo, ciągle wymagające dopływu danych oraz szeroko rozumianej sztuki. Jednym z głównych celów metafikcji jest wszak przypominanie nam, że w komputerze czy konsoli do gry nie ma nic artystycznego, podobnie jak nie ma nic immanentnie artystycznego w kawałku marmuru ukształtowanym w określony sposób. Paradoks polega na tym, że z perspektywy dostępu do treści przed- mioty są niezbędne, w związku z czym oddziałują na doświadczanie dzieła sztuki. Należy jednak – i warto to podkreślić – unikać redukcji dzieł sztuki do dualistycznych bytów, składających się z zawartości i pojemnika. Tak nie jest: przedmiot postrzegany i przedmiot estetyczny są tym samym. Mamy do czynienia z niepodzielną całością, ponieważ nie istnieje możliwość doświadczania dzieła sztuki bez doświadczania jego materialnej obecności. Na tej samej zasadzie gier wideo nie można projektować „jako takich”, z pominięciem sprzętu działającego dzięki dopływowi danych. Gry wymagają materialnego osprzętowania nie tylko po to, by sprawnie działały, lecz przede wszystkim po to, by dostęp do nich w ogóle był możliwy: to czyni związek między konsolą a przedmiotem estetycznym jeszcze bardziej widoczny i znaczący.
Gdzie zatem powinniśmy szukać sztuki? Warto byłoby zacząć od struktury badanych przez nas przedmiotów, czyli przyjrzeć się dynamicznym napięciom wewnętrznym, które organizują całość, oraz ich wzajemnym relacjom. Artystyczność jest funkcją w obrębie struktury przedmiotu, przykuwającą uwagę do siebie i swoich przeciwieństw. Zwykłe przedmioty po prostu działają zgodnie ze swoją funkcją, pozbawione wewnętrznych napięć. Najlepszych przykładów dynamiczności i napięcia struktury można się doszukać w poezji oraz w sposobie użycia języka potocznego w dziele literackim.
Weźmy sekwencję zdań: „Tu staw wiekowy / skacze żaba – i oto / woda zagrała”2. Komuś może te słowa wydadzą się bezsensowne, niektórzy czytelnicy zapewne jednak rozpoznali słynne haiku japońskiego poety Bashō. Dychotomia wydaje się tutaj jasna: każde z tych zdań z osobna nie jest sztuką, lecz kiedy zostaną połączone w konkretny sposób w zorganizowaną strukturę, coś się zmienia: wewnętrzna organizacja tekstu (metrum, odniesienie do pory roku i tym podobne) przykuwa uwagę, podkreśla różnice i podobieństwa zarówno z językiem potocznym, jak i w stosunku do innych, wcześniejszych haiku.
Po tym wniosku możemy zastosować tę samą procedurę w krótkiej analizie struktury dwóch omawianych gier wideo, starając się odpowiedzieć, jak one działają i gdzie szukać w nich miejsc napięcia.
W obu grach metaświadomość (jej charakter określiliśmy jako oparty na metafikcji) kieruje uwagę gracza na fakt, że są one wytworami fikcji literackiej, co świetnie wpisuje się w postmodernistyczną stylistykę. Prezentują fikcyjny wątek, równocześnie komentując własny status fikcji pod osłoną wszechobecnej ironii, co wytwarza wewnętrzne napięcie, o które nam chodzi. Napięcie to, przenikające całe doświadczenie, ulega spotęgowaniu lub całkowitemu zniesieniu w zależności od potrzeb twórcy. The Stanley Parable dostarcza najlepszych przykładów obu możliwości.
W jednym z zakończeń (Zakończenie w muzeum) gracz zostaje uratowany od niechybnej śmierci przez narratorkę, która następnie prowadzi Stanleya do muzeum. Gracz może zapoznać się z jego zbiorami, pozysku- jąc szczegółową wiedzę na temat rozwoju gry, łącznie z jej wersją beta. Narratorka śmieje się ze Stanleya: „Ci dwaj [narrator i Stanley – przyp. RC] chcą jeden drugiego zniszczyć, a w istocie potrzebują się nawzajem”. Inne wiele mówiące zdanie brzmi: „Skoro każda ścieżka, którą możesz pójść, została stworzona wcześniej, twoja śmierć traci znaczenie, a wraz z nią bezsensowne staje się twoje życie. Widzisz? Czy teraz widzisz, że Stanley był martwy już w chwili, w której rozpoczął grę?”. Gdy gracz ma już dość muzeum i chce wyjść, naciska dźwignię, a gest ten przenosi go z powrotem w kontekst gry. Osobliwe zakończenie, przekształcenie gry w wystawę, działa dzięki temu, że doświadczenie traci charakter gry, a wraz z nim ironii. Pozostaje zatem tylko symulacja muzeum sztuki, w którą gra się przekształciła i w rezultacie zatarła granicę między grami a programami symulacyjnymi.
Drugie zakończenie (Zakończenie artystyczne) to prawdopodobnie najbardziej ironiczne z zakończeń. Dochodzi do niego, kiedy gracz ignoruje narratora i wyskakuje z windy na pomost. Od tego miejsca gra wprost komentuje siebie, podważając rozumowanie stojące za prezentowaną przez gracza niechęcią do współpracy z narratorem. W tym momencie narrator konstruuje inną grę i stara się wciągnąć do niej gracza. Gra polega na powstrzymaniu raczkującego malucha z kartonu przed wpełźnięciem w ogień, a następnie kartonowego szczeniaka, by nie wpadł do akwarium pełnego piranii. By powstrzymać dziecko, gracz musi przez cztery godziny (czasu rzeczywistego) naciskać czerwony guzik, zielony zaś, by powstrzymać psa, który pojawia się po dwóch godzinach gry; za każdym razem resetuje przy tym całą scenę. Znowu napięcie generowane przez brak ironii albo jej nadmiar ma kluczowe znaczenie, kiedy narrator stwierdza: „To gra pełna głębokiego sensu: mówi o rozpaczliwej nudzie i niekończącym się stawianiu czoła wymaganiom życia rodzinnego. Sądzę, że świat sztuki ją dostrzeże. Oczywiście przesłanie gry staje się czytelne tylko wówczas, gdy gra się w nią przez mniej więcej cztery godziny. Może więc pograsz przez cztery godziny, żeby sprawdzić, czy to działa?”.
W tych dwóch przykładach widać, jak zmiany ładunku ironii potrafią dramatycznie wpłynąć na postrzeganie gry przez użytkownika. Z jednej strony brak ironii i powaga sprawiają, że sytuacja wydaje się bardziej symulacją niż grą; z drugiej – nadmierna ironia dialogu prowadzonego przez narratora z grającym wydaje się nie na miejscu, a jej kontekst absurdalny. Artystyczne walory gry łączą się zatem wyraźnie z rozłoże- niem ironii, a istota gry wideo wymaga jej artystycznego wytwarzania; a jednak ten obraz pozostaje niepełny. Wskazaliśmy, że świat gier może odgrywać kluczową rolę w wytwarzaniu sztuki, lecz nie mówiliśmy w ogóle o gamerze.
Podobnie jak dzieła sztuki wymagają uznania ze strony widzów, tak gry nie mogą się obejść bez gamerów. Żadne próby konstruowania metafikcji nie mają sensu, jeżeli nie zostaną rozpoznane jako metafikcja. W przypadku gier, które dotąd poddawaliśmy analizie, nie ulega wątpliwości, że wytwarzane przez nie ironiczne napięcie jest uzależnione od związków zachodzących między grą a graczami, a nie jej relacji z ucieleśnianymi przez nich awatarami. Kiedy Psycho Mantis czyta kartę pamięci, bawi się wibracjami pada albo wygasza monitor, odwołuje się do percepcji gracza, nie zaś awatara. Kiedy Stanley musi naciskać te same guziki przez cztery godziny, narrator zwraca się bezpośredniodo grającego, nie do Stanleya. Napięcie w tych momentach wzrasta, bo adresatem jest grający: to my bezmyślnie godzinami naciskamy guziki; to nas wessała gra, która udaje film, bo chcieliśmy uciec od rzeczywisto- ści i udawać kogoś innego. Chodzi więc o to, by gracz zdał sobie sprawę z własnej roli na podobnej zasadzie, jak czytelnik literatury opartej na metafikcji.
Sztuka to poważna sprawa. Gry nie są poważne.
Sztuka zatem to nie gra, a gry nie są sztuką.
Tak uznaliśmy na początku tego tekstu. Doszliśmy jednak do punktu, w którym możemy stwierdzić, że to nie powaga ani jej brak czynią sztukę. Powaga jest elementem dynamicznej struktury tworzącej dzieło sztuki, które do nas przemawia. Może ona – co, mam nadzieję, udało się pokazać – posłużyć jako punkt generujący napięcie, które wytwarza sztukę. Pisarze postmodernizmu mieli pełną świadomość tego mechanizmu, nawiązując do obszernej tradycji literatury opartej na metafikcji i sięgającej co najmniej Don Kichota Miguela de Cervantesa (1605). Drążyli każdy z aspektów stereotypowej dychotomii tak intensywnie, aż ulegała całkowitemu rozmyciu. Książki 49 idzie pod młotek Thomasa Pynchona (1965), Rzeźnia numer pięć Kurta Vonneguta (1969) i Porwanie Jane E. Jaspera Fforde (2001) są przykładami świadomości medium i jego wyczerpania. Wydaje się, że mają wiele wspólnego ze specyficznym typem metaświadomych gier wideo. Choć wielu krytyków byłoby skłonnych uznać, że postmodernizm się skończył, jego dziedzictwo się nie wyczerpało. Po jego cechy: żart, śmieszność i ironię, chętnie sięgają zarówno artyści, jak i media głównego nurtu. W tym sensie gry wideo doskonale reprezentują świat pozbawiony świadomości istnienia sztucznie stworzonych granic narzucanych nam przez media. Granie je ujawnia i poddaje krytyce.
W grach obowiązują bowiem zasady i granice. To one czynią je grami, lecz brak powagi sprawia, że łatwo można je zakwestionować i poddać dekonstrukcji. Pojawia się więc pytanie, dlaczego nie można tej samej procedury zastosować w odniesieniu do rzeczy bardziej „poważnych”. ≠
Tłumaczenie z angielskiego: Ewa Klekot