Człowiek w sieci

1 [52] 2016

18 | 07 | 2016

Tożsamość cyfrowa

Autoprezentacja w Second Life

 

Kiedy jednostka gra jakąś rolę, oczekuje od obserwatorów, że wrażenie, jakie pragnie w nich wywołać, odbiorą zgodnie z jej zamysłem. Wymaga od nich, aby uwierzyli, że oglądana przez nich postać rzeczywiście posiada cechy, które zdaje się posiadać, że wykonywane przez nią zadanie będzie miało efekty zgodne z zadeklarowanym zamiarem oraz że w ogólności rzeczy mają się tak, jak je przedstawia”1.

Erving Goffman

Stopień przekonania o słuszności własnych twierdzeń mierzy się na podstawie chwytów perswazyjnych, za pomocą których jednostka potrafi uwiarygodnić swoją narrację nawet wówczas, gdy wybrany scenariusz w najmniejszym nawet stopniu nie odwołuje się do prawdy; dlatego też – między symulacją a dysymulacją – poruszamy się w niepewnej przestrzeni działania naszej cielesności; żeby wyglądać na przekonujących w oczach innych, kalibrujemy spojrzenie, kontrolujemy naszą sylwetkę i dopasowujemy się do postaw, które mogą sprzyjać powodzeniu naszej inscenizacji. Zdarza się, że to sam głos wypełnia to zadanie. Jesteśmy świetnie do tego przygotowani, zważywszy na czas, jaki spędzamy, rozmawiając przez telefon. Ale zdarza się, że głos też znika i ustępuje przed szybkim następstwem wiadomości na czacie. Tutaj ryzyko nieporozumienia jest zawsze bardzo wysokie. Klarowniejsze są czaty wideo, dostarczają nam bowiem narzędzi ułatwiających komunikację, w których obraz i głos są nierozłączne.

Nieustraszeni, dalej używamy filtrów cyfrowych, naznaczających nieuchwytną przestrzeń relacji z interlokutorami, z którymi się konfrontujemy – to już fakt dokonany. Nie zawsze jednak bierzemy pod uwagę cielesny interfejs – między rozmówcami pośredniczy jedna z wielu technologii, które w zależności od sytuacji ułatwiają lub komplikują komunikację międzyludzką, albo też wyzwalają jej nie do końca jeszcze zbadane formy.

Wielu z nich możemy doświadczyć, kiedy wcielimy się w naszego awatara 3D i zanurzymy w jednym z licznych wirtualnych światów sieci2. Niemal wszystkie mają ludyczną postać odwołującą się do estetyki gier komputerowych. W rzeczywistości należy dokonać rozróżnienia pomiędzy MMORPG3, gdzie o sukcesie gry decyduje przyjęcie ściśle określonej roli, a wszyscy uczestnicy dysponują specjalnie przez siebie skonstruowanym awatarem, a fabularnym światem Second Life4, w którym – jeśli już – zabawa polega na replikowaniu własnego ego lub na odgrywaniu kogoś innego.

Trudno mu przylepić jednoznaczną etykietkę: metaświat, metawers5, cyberprzestrzeń6 – wszystko to terminy odwołujące się do fantastyki naukowej i cyberpunku jako jej specyficznego nurtu literackiego. System zamkniętych landów określa tu mało prawdopodobną geografię rozlicznych monarchii o zmiennych granicach i regułach narzuconych tuż po wejściu. To sami właściciele ogradzają na swoich wyspach miejsca odtworzone w fantazji oraz odpowiadające im wzorce zachowań; zresztą każdy odtwarza swój świat z wyobraźni, także wzorując się na literaturze. Dla Auréliena Gerosy i Maria Pfeffera

światy wyobrażone są nużąco elitarne. Z całą pewnością prawie nigdy nie są demokratyczne. Przeciwnie – często są despotyczne: wytyczają od razu nieprzekraczalne granice. Tak bywało dotąd w wyimaginowanych światach literatury. […] jednak od jakiegoś czasu coś się zmieniło, wpadł promyk światła […]. Wyobraźcie sobie coś na kształt gigantycznego teatru, w którym tysiące lalkarzy poruszają równolegle nitki tyluż lalek, zwanych awatarami. Wyobraźcie sobie teraz, że lalki te mogą z sobą współdziałać i rozmawiać w czasie realnym za pomocą czatu. Teraz, kiedy już sobie to wszystko wyobraziliście, możecie spokojnie zapomnieć o grach komputerowych7.

Pierwszy krok dotyczy konstrukcji naszego awatara. Termin avatār pochodzi z teologii hinduskiej i oznacza ziemskie wcielenie bóstwa, które może przybrać postać antropomorficzną, zoomorficzną lub fantastyczną. Współczesna zaś interpretacja terminu mówi nie o zstąpieniu bóstwa na ziemię, lecz o wymarzonym wyniesieniu samego siebie, odzwierciedlonym przez obraz tego, kim chcielibyśmy być, wielu bowiem uczestników Second Life bardzo silnie utożsamia się z własnym awatarem.

Konstruowanie awatara jest procesem żmudnym, czasochłonnym i kosztownym8, chyba że jest się zręcznym modelarzem 3D lub programistą. System proponuje nam od razu wybór jednego typu spośród kilku standardów, męskich lub damskich, ustawionych w kole i podzielonych na trzy, jakże aktualne, a zarazem zaskakujące rodziny: klasyczną, wampirów i ludzi.

W rzeczywistości terminy te stają się zrozumiałe dopiero w zestawieniu z dwojakiego rodzaju technologiami, za pomocą których awatary są modelowane, teksturowane, a zatem obrazowane. W przeciwieństwie do modeli klasycznych, proponowanych w pierwszej wersji Second Life, w których można było dokonywać zmian w różnych częściach ciała, wybierając długość kończyn, umięśnienie, proporcje twarzy itd., ludzie i wampiry są modelami organicznymi typu mesh, czyli formami o zwykle kanciastych twarzach, zaprojektowanymi z wykorzystaniem technik animacji 3D oraz rigging9, które wyposażają awatara w szkielet umożliwiający poruszanie się w przestrzeni. Awatary te są dużo lepiej wykończone od swoich poprzedników, można też stworzyć ich nowe wersje, korzystając z oprogramowania służącego do zaawansowanego modelowania10, a następnie importować je do Second Life.

Kształt ciała (shape), tekstura skóry (skin), włosy, ubrania, akcesoria i pozy (AO11) kupuje się w sklepach Second Life, ale projektuje samemu, korzystając z możliwości budowania i animowania awatara we własnym zakresie, czyli przedstawiając ciało za pomocą modeli numerycznych typu mesh, które pozwalają modyfikować twarze, podając współrzędne wierzchołków. Zaczyna się od powiek, zgodnie z procedurą zwaną pajęczyną, zwykle posiłkując się dwoma obrazami postaci, którą chcemy odtworzyć: z przodu i z profilu. Otrzymujemy model o ściętych krawędziach, który można uczynić obłym za pomocą podziału powierzchni12, fazując geometrię wyjściowego modelu. Uzyskany w ten sposób rodzaj real doll, którą można będzie animować dopiero wówczas, gdy nada się jej szkielet składający się z układu kości (bones) tworzących łańcuch kinematyki odwrotnej (IK chain), czyli hierarchiczny system biegunów i met.

Kości są połączone za pomocą przegubów, które narzucają ścisłe ograniczenia obrotu, skrętu i transmisji przekształcenia. Są one przypięte do wierzchołków kości za pośrednictwem płaszczyzn, które przekształcają się w zależności od rodzaju szkieletu i jego naprężeń13.

W ten sposób awatar może zacząć się poruszać. W Second Life nigdy zresztą nie pozostaje nieruchomy. Nawet kiedy nie chodzi, przyjmuje pozy, które możemy uruchamiać poprzez oprogramowanie software wyposażone w ciągle uaktualniane archiwa, na przykład Poser14, w którym wystarczy ustawić sekwencję pozycji, by określić tendencję postaw, jakie awatar będzie przyjmował w Second Life15, można też kupić ich gotowy zestaw w wygodnych „pakietach tematycznych”.


[1.] E. Goffman, Człowiek w teatrze życia codziennego, przeł. H. Datner‑Śpiewak, P. Śpiewak, Warszawa: Aletheia, 2008, s. 54.
[2.] Mowa o pomieszczeniach interaktywnych charakterystycznych dla portali społecznościowych 3D oraz ogólniej dla MUVE (Multi‑User Virtual Environments), jak Second Life (www.secondlife.com), IMVU (www.imvu. com), platforma OpenSim (http://opensimulator.org).
[3.] MMORPG (Massively Multiplayer Oneline Role‑Playing Game) – rodzaj gier RPG rozgrywanych w świecie wirtualnym przez wielu użytkowników.
[4.] Second Life jest światem wirtualnym zrealizowanym w 2003 roku przez Linden Lab, amerykańską społeczność założoną przez fizyka Philipa Rosedale.
[5.] Termin metawers (z ang., meta – ‘poza’, universe – ‘świat’): opisuje rzeczywistość wirtualną dającą się eksplorować przez awatary. Stworzył go Neal Stephenson w 1992 roku w swojej cyberpunkowej powieści pt. Snow Crash (wyd. pol.: Zamieć, przeł. J. Polak, Warszawa: ISA, 1999).
[6.] Termin cyberspace wystąpił po raz pierwszy w powieści Williama Gibsona z 1984 roku Neuromancer (wyd. pol.: Neuromancer, przeł. R. Cholewa, Katowice: Książnica, 2009.
[7.] M. Gerosa, A. Pfeffer, Mondi virtuali, Roma: Castelvecchi, 2006, s. 21.
[8.] Walutą Second Life jest linden dollar, 250 linden odpowiadają 1 dolarowi USA.
[9.] Rigging – technika stosująca geometrię mesh ciała (skin) do szkieletu (IK chain) w animacji 3D.
[10.] Por. np. Blender (www.blender.org), Maya (www.autodesk. com), Cinema 4D (www.maxon.net).
[11.] AO to skrót od ang. animation override.
[12.] Powierzchnie podziałowe (subdivision surfaces) stosują do reprezentacji cyfrowej mesh efekty krzywych powierzchni typu NURBS (Non‑Uniform Rational B‑Spline, powierzchnie o zmiennej dystrybucji punktów kontrolnych i wag atraktorów). Dla pogłębienia tematu zob. M. Ciammaichella, Disegno digitale per la moda. Dal figurino all’avatar, Roma: Aracne, 2011.
[13.] F. Zanni, Abitare la piega. Piegare incidere stratificare, Santarcangelo di Romagna: Maggioli, 2010, s. 106.
[14.] Poser to software produkowany przez SmithMicro (http://my.smithmicro.com). Obecnie można już korzystać z wersji Pro 11.
[15.] Wystarczy eksportować animację w odpowiednim formacie pliku (*.bvh).