Człowiek w sieci

1 [52] 2016

18 | 07 | 2016

Tożsamość cyfrowa

Autoprezentacja w Second Life

 

Ciało zobrazowane może zostać przyjęte jako własne, gdy naśladuje inne ja w odbiciu monitora komputera. Możemy je zmieniać, wzmacniać, modyfikować nie do poznania, następnie okryć ubraniem, dobrać charakterystyczne dla niego postawy i ruchy, utożsamiające je z środowiskiem społecznym, do którego chcemy, by przynależał.

Ponieważ miejsca narzucają kody zachowania, często wybiera się je w zależności od zahamowań, od których są się w stanie uwolnić awatary mające je zamiar odwiedzić. Sposób, w jaki przedstawiamy siebie, jest fundamentalny: obraz znowu jest pierwszą wizytówką, tak wczoraj, jak i dziś, zarówno w świecie wirtualnym, jak i realnym.

Minęło trzynaście lat od powstania Second Life, ale awatary się nie postarzały, ponieważ wraz z postępem technologicznym stopniowo poprawiał się ich wygląd. Za to architektura odzwierciedla przestarzałą estetykę początków Second Life.

Zamieszkiwane przez nas krajobrazy nie są z nami zsynchronizowane. Paradoks fikcji polega na tanim odtwarzaniu znanych nam miejsc. Choć stosowane na początku kartonowe repliki naszych miast nie cieszyły się powodzeniem, krainy z wyobraźni wcale nie poprawiły sytuacji.

Dzisiejsze przygnębiające scenerie oraz ograniczające je strefy niczyje widocznie nie ciekawią już zwiedzających, którzy przecież jeszcze jakiś czas temu odwiedzali je choćby tylko z ciekawości. Second Life, jak się wydaje, trwa nadal, chociaż przestało się o nim mówić: wielkie marki się wycofały, podobnie międzynarodowe przedsiębiorstwa, a koncerty grane na żywo przez najbardziej popularnych artystów i zespoły muzyczne zniknęły wraz z wieloma innymi wydarzeniami.

Co w takim razie zostało?

Amerykańska organizacja Linden Lab stawia na doświadczenie immersji, pokładając nadzieję w użyciu tanich wirtualnych kasków, jak Oculus Rift19, które pozwalają na interaktywną eksplorację trójwymiarowych modeli scenerii i przestrzeni możliwych do oglądania w stereoskopii. Obecnie jednak interfejs graficzny nie sprzyja tego rodzaju technologii z powodu przeładowania menu i nadmiaru poleceń, które wymuszają użycie myszki i klawiatury.

Jeśli prawdą jest to, co pisze Linden Lab, i miesięczna liczba odwiedzających zbliża się do miliona, a większość landów pozostaje pusta, niektóre muszą być przeludnione. Najbardziej popularne są bez wątpienia te przeznaczone dla seksu, darmowego i płatnego.

Bardziej wstydliwi mogą skorzystać z odosobnionych miejsc, w których można się rozbierać i pokazywać swój skin, często ozdobiony tatuażem. Narządy płciowe trzeba natomiast nabyć osobno i zaraz potem zamontować, albowiem awatary w ubraniu mają „płeć aniołów” i nie mogą się dotykać bezpośrednio. Nawet taniec, pieszczota lub pocałunek mogą się odbywać tylko za pośrednictwem wzajemnej aktywacji mikrosfer (poseballs) uruchamiających pożądaną symulację. Dla seksu obowiązuje ta sama reguła – „nie dotykaj”.

Jak słusznie zauważył Marco Cadioli:

tak naprawdę możesz kupić system, który pozwala Ci „być dotykanym”, ale nie pozwala ci dotykać. System Xcite! czyni pewne części ciała wrażliwymi i interaktywnymi w oczywistym celu uprawiania seksu […]. Właściciel systemu nie kontroluje osobiście reakcji, automatycznie generują się natomiast odpowiedzi, o postępującej intensywności aż do symulacji orgazmu. Obecność jęków zależy od wersji, są bowiem wersje z audio lub bez. Krzyki można kupić osobno20.

Z biegiem lat wybór w menu seksu wyewoluował: pojawiły się programowane łóżka, wanny z hydromasażem, sauny, klatki, różne alkowy itd. Każdy znajdzie coś dla siebie i – chociaż mechanizm się nie zmienia – oferta seksualna rozszerza się, by zaspokoić pragnienia większości, włączając w to także praktyki ekstremalne. W ostatecznym rozrachunku bowiem proponuje się tu rzeczywiste fantazje erotyczne, które mają zaspokoić – w aseptycznym i syntetycznym preludium – żądze, jeśli partnerzy postanowią, że wszystko powinno zostać skonsumowane w świecie wirtualnym. Nie zawsze bowiem tak jest.

Byłoby zatem uproszczeniem mówienie o cyberseksie, chyba że podłącza się Oculus Rift do kombinezonu i rękawiczek interaktywnych, wyposażonych w sensory zdolne przełożyć wibracje i bodźce dotykowe na mętny pozór stosunku płciowego. Nie można też uogólniać doświadczenia, spychając je do kategorii wirtualnego seksu, gdyż nawet jeśli początkowo akt odbywa się między dwoma awatarami 3D, niedługo potem można odczuć potrzebę zdjęcia maski awatara i pokazania się takim, jakim jest się naprawdę. W tym sensie Second Life może być pierwszym kanałem oferującym możliwość wspólnego stymulowania podniecenia za pośrednictwem kamery internetowej, a także sprzyjającym rzeczywistym spotkaniom.

Natomiast dla poszukujących letnich płatnych emocji jest osobny zawód: eskorta telematyczna, prostytuująca swojego awatara i ewentualnie użyczająca jej swojego uwodzicielskiego głosu bez odsłaniania się. Zaspokaja ona potrzeby rynku i jest bardzo rozpowszechniona. Zajmujący się tą profesją opisują ją jako grę, czasem mało lukratywną, lecz użyteczną dla polepszenia prezencji własnego awatara za pomocą shape, skin, nowych peruk, no i oczywiście butów oraz akcesoriów21.

Taryfa rośnie, jeśli osoba oferuje swoje usługi jako cam girl, ale i w tym wypadku ceny są konkurencyjne w stosunku do ogromnej oferty Live Sex Cam w internecie. Użytkownik poza tym może korzystać z dobrodziejstwa negocjowania ceny usługi poprzez swoje cyfrowe alter ego, bez konieczności pokazywania twarzy i rejestrowania się w specyficznym serwisie po uprzednim podaniu własnych danych i numeru karty kredytowej. Zakupy walutą Second Life nie przewidują bowiem rachunków za poszczególne wydatki.

Być może właśnie dzięki temu Second Life przetrwało: między światem realnym a wirtualnym granice zaspokajania własnych pragnień zacierają się tylko wówczas, gdy nie chroni się tożsamości.


[19.] Oculus Rift, produkowany przez firmę Oculus VR (www.oculus.com), jest wirtualnym kaskiem albo head mounted display (HMD) o rozdzielczości 1920 na 1080 pikseli.
[20.] M.M. Cadioli, Io, reporter in Second Life, Milano: Shake, 2007, s. 67–68.
[21.] Por. ciekawy reportaż: M. Riciputi, Cam Girls e il sesso su Second Life: Un Reportage, „Digimag Journal” 2009, No. 49, http://www.digicult.it/it/digimag/issue‑049/ cam‑girls‑and‑sex‑on‑second‑life‑a‑report/ (dostęp: 25 lutego 2016).