Człowiek w sieci

1 [52] 2016

18 | 07 | 2016

Tożsamość cyfrowa

Autoprezentacja w Second Life

 

W każdym razie personalizacja awatara jest następstwem wyboru modelu odniesienia i zwykle zaczyna się od twarzy – operacja przemodelowania nosa, policzków, ust, oczu, uszu… Jeśli oceniać ostateczne wyniki na podstawie obserwacji awatarów zamieszkujących poszczególne landy, można dojść do wniosku, że szerokie pole do eksperymentów ogranicza się do pewnego repertuaru masek, które chcemy i możemy nałożyć. Zwykle odtwarzają one stereotypy piękna dające się sprowadzić do kanonów zniekształconych na skutek nadmiernej digitalizacji ludzkiego ciała, poddawanego intensywnemu retuszowaniu fotograficznemu, wprawdzie mniej szkodliwemu od chirurgii estetycznej, ale nadal świadczącego o tendencji do uniformizacji. Możemy zatem przywdziać sztuczną maskę, by odsłonić część siebie, by ukazać się innymi niż jesteśmy, by kłamać, uwiarygadniając swoje kłamstwo, lub przeciwnie – aby powiedzieć prawdę.

Przeciętny użytkownik skupia się na idei ulepszonej repliki własnych rysów, budując „autoportret”, który w istocie prawie nigdy nie jest wierny i zaspokaja jedynie pragnienie możliwego do osiągnięcia – według pewnego prawdopodobieństwa – obrazu. Tylko nieliczni rezygnują z noża cyfrowego liftingu, by wcielić się w jednego z licznych potworów proponowanych przez bestiariusz Second Life. Kto się na to decyduje, prędzej czy później zawraca, wybierając ludzką maskę, bardziej sprzyjającą nawiązywaniu relacji z innymi ludźmi. W tym sensie Robert Ezra Park przypomina:

prawdopodobnie nie przez przypadek słowo „osoba” w swoim pierwotnym znaczeniu oznaczało maskę. To zakłada uznanie faktu, że każdy zawsze i wszędzie, mniej lub bardziej świadomie, odgrywa pewną rolę. […] maska reprezentuje nasze prawdziwe „ja”, owe ja, którym chcielibyśmy być. W ostatecznym rozrachunku koncepcja naszej roli staje się drugą naturą i częścią składową naszej osobowości. Wchodzimy do świata jako osobniki, nabieramy charakteru i stajemy się osobami16.

Takie rozumowanie sprawdza się zarówno w rzeczywistości, jak i w świecie wirtualnym, albowiem sobowtór prezentującej się osoby zakłada maskę najbardziej adekwatną do odgrywania pożądanej roli, uwalniając się od napięcia towarzyszącemu grze na scenie. Znikają wszelkie obawy i wahania, nieśmiałość nie wychodzi na jaw, a relacje stają się coraz prostsze, w miarę jak padają kolejne słowa, będące pierwszym narzędziem do poznania drugiej osoby. Istnieją jednak inne sposoby komunikacji, dostarczające więcej szczegółów na temat tego, kto się ukrywa za awatarem, choćby kamery internetowe.

W 2007 roku Second Life udoskonaliło technologię Voice17, umożliwiając wielu użytkownikom metawersu przemawianie własnym głosem zarówno w rozmowach prywatnych, jak i publicznych. Spowodowało to pewien podział wśród użytkowników, rozdartych między potrzebą bezpośredniości i zmęczeniem komunikacją zza chroniącej ich maski awatara a koniecznością utrzymywania skrajnej dyskrecji w doświadczaniu równoległej rzeczywistości, choć głos również może być zniekształcony i zakamuflowany.

Niektórzy zwolennicy Voice’u twierdzą, że nie muszą ukrywać własnej tożsamości, ponieważ pokazują własną „twarz” (czyli twarz awatara), i w istocie postulują pewną przejrzystość opartą na wypowiedzianym słowie. Inni twierdzą, że Second Life nie jest grą. W drugim przypadku ostrożność jest większa, w obu jednak siła przyciągania, z jaką oddziałują nowinki technologiczne, zawsze okazuje się silniejsza od własnych przekonań. Narzędzia zatem ułatwiają nawiązywanie relacji i z konieczności przekładają się na realne doświadczenia. Różnica polega na oczekiwaniach.

Okazuje się, że granica między tym, co realne, a tym, co wirtualne, nie jest aż tak ostra, trójwymiarowe przestrzenie, do złudzenia podobne do rzeczywistych, oraz zamieszkujące je awatary tworzą bowiem pewną iluzję, ale iluzoryczne są także przekonania o możliwości spełnienia pragnień, które sprawiają, że zaczynamy snuć fantazje o poznanych osobach, zanim ściągniemy z nich maskę.

Rzeczywistość wirtualną, pojmowaną jako ucieczka z wymiaru rzeczywistości w wymiar wirtualny, można zinterpretować jako wyzwalający wzlot ku absolutowi. Szczególnie jeśli definiujemy go jako coś, co da się osiągnąć za pomocą „odcieleśnionej ludzkiej sensoryczności” (disembodied human sensoria), czyli za pośrednictwem zmysłów, które zaawansowane technologie życiowe uniezależniły od ciała. [Jednak] ciało, choćby iluzoryczne, nadal istnieje i działa jak ciało realne, z tymi samymi pragnieniami, potrzebami, przyjemnościami, niepokojami, bodźcami, cierpieniami i frustracjami18 pisze Tomás Maldonado.


[16.] Por. R.E. Park, Race and Culture, Glencoe: Free Press, 1950, s. 249, [za:] E. Goffman, dz. cyt., s. 49– 50.
[17.] Voice Over Internet Protocol – technologia analogiczna do Skype’a umożliwia rozmowę telefoniczną za pomocą protokołu IP sieci.
[18.] T. Maldonado, Reale e virtuale, Milano: Feltrinelli, 2015, s. 56– 57.