Niesamowitość

4 [47] 2014

10 | 09 | 2015

Niesamowita ekologia przestrzeni wirtualnej (I)

Katoptryka społeczeństwa spektaklu jest teraz dioptryką społeczeństwa kontroli

A.R. Galloway, The Interface Effect1

Zagadnienia teoretyczne i pragmatyczne dotyczące przestrzeni wirtualnej nie są domeną wyłącznie skomputeryzowanej współczesności. Podwaliny pod toczące się obecnie dyskusje położono już w drugiej połowie XIX wieku2, czyli niedługo przed ukazaniem się eseju Ernsta Jentscha O psychologii niesamowitego z 1906 roku3 oraz eseju Zygmunta Freuda Niesamowite z 1919 roku. Według Anne Friedberg4 termin virtual pojawił się w języku angielskim po raz pierwszy w Treatise on Optics (1831) sir Davida Brewstera w związku z właściwościami refrakcyjnymi soczewek i refleksyjnymi luster. Zastosowanie pojęcia było zatem ograniczone do doświadczanej sensorycznie sfery wizualnej, a Brewster miał na myśli ten obraz (wirtualny), który otrzymujemy, patrząc przez system soczewek lub ten odbity przez zwierciadło.

Panuje przeważnie zgoda co do definiowania rzeczywistości wirtualnej za pomocą jej właściwości odsyłania do środowiska symulowanego5. Symulacja towarzyszy człowiekowi przez całą historię kultury. Znaczna część reprezentacji i sztuki, zwłaszcza przed Marcelem Duchampem – który poddaje dyskusji ugruntowane w zachodniej kulturze pojęcia reprezentacji, perspektywy, transparentności – miała i ma nadal cele immersyjne i dlatego starała się i wciąż stara tworzyć wiarygodne przestrzenie wirtualne, jak prawdopodobnie już na paleolitycznych malowidłach skalnych w jaskini Lascaux, później w głębiach pseudo-aksonometrii pompejańskich, a potem średniowiecznych, w przyrządach perspektywicznych oraz w immersyjnej sztuce cyfrowej6.

Niebezpieczeństwo wpisane w symulację, która co rusz w bardziej przekonujący sposób angażowała i zwodziła ludzki układ percepcyjny, pobudziło zresztą tworzenie coraz to bardziej wyszukanych form krytycznych: już we wczesnym baroku anamorfoza oraz zabawy dioptryczne nie były jedynie narzędziem zadziwienia, lecz odpowiadały niepokojom niektórych myślicieli na temat możliwego zwodniczego złudzenia reprezentacji. Thomas Hobbes interesował się „zabawami” Jeana François Nicerona, gdyż poszukiwał idealnego modelu dla rządu reprezentacyjnego: reprezentacja dla Hobbesa była procesem aktywnym zarówno po stronie tych, którzy ją „projektowali”, jak i tych, którzy z niej korzystali; mogła rekonstruować i rekonfigurować przedmiot, mogła nadać władzę podmiotowi, który wcześniej jej nie posiadał7. Reprezentacja ze swej natury czyni obecnym coś, co obecne nie jest, implikuje jednocześnie obecność i nieobecność, zbieżność i rozbieżność. Można wyróżnić dwa rodzaje reprezentacji: w pierwszym odtwarza ona przedmiot reprezentowany, jak gdyby był żywy; w baroku była uważana za zwodniczą, ponieważ pozwalała „widzieć podwójnie” – świat realny i wirtualny równocześnie. Reprezentacja może także – to drugi rodzaj – w sposób krytyczny ukazać swą naturę, odsłaniając kunszt, pobudzając obserwatora do współpracy; anamorfoza ściśle odpowiadała tej właśnie potrzebie. „Podwójny punkt widzenia” – na przykład w anamorfozie – przerwał strukturę centryczną, symetryczną i zamkniętą systemów klasycznych, jak choćby tego perspektywicznego, który zakładał obserwatora statycznego (i monokularnego, przed pojawieniem się stereoskopu8).

Jeśli architektura klasyczna i renesansowa stały się modelem dla przestrzeni modernistycznych, jako ucieleśnienie mitu transparentności, wielu badaczy uważa, że to postmodernistyczna kultura cyfrowa często powraca do kwestii, które cieszyły się popularnością w XVII i XVIII wieku9. Gdy symulacja przestaje dążyć do naśladownictwa, a zaczyna korzystać z symulakrów do tworzenia nowej rzeczywistości, wtedy właśnie może nastąpić doznanie niesamowitości. Współczesne media często łączą widza/użytkownika z rejestrem ontologicznym dążącym do wirtualnego „gdzie indziej”, nienamacalnego, nadprzyrodzonego10. W Logice sensu Deleuze definiuje symulakrum jako „fantazmat”, który odbija, powtarza się, rozdziela11, podczas gdy dla Klossowskiego jest ono pośrednikiem fantazmatu12, czyli, upraszczając, medium pomiędzy fantazmatem a podmiotem ludzkim. Skomunikowanie przestrzeni realnej z nadprzyrodzoną jest zresztą strategią, która pozwala zbadać nie tylko oba te konteksty, lecz także media, interfejsy oraz zamieszkujące je fantazmaty. W powieści House of Leaves („Dom z liści”) Marka Z. Danielewskiego, na przykład, dom bohatera powieści-w-powieści zawiera w sobie obcą przestrzeń, która stopniowo rozrasta się w jego wnętrzu; przestrzeń „wirtualna” i nadprzyrodzona demoniczna wdziera się do rzeczywistego i znajomego świata, dom rozszerza się od środka13. Eksploracja przestrzeni wirtualnej, która podlega ciągłej transformacji, to krytyczne dociekania na temat kondycji postmodernistycznej i niesamowitości schyłku XX wieku. Realizowane są one także poprzez zniekształcone odniesienia – jak przez matowiejącą i zniekształcającą soczewkę – do prozy, historii i literatury naukowej, które od początku do końca towarzyszą narracji, to jest poprzez fantazmaty współczesnej kultury zachodniej, które znajdują swoje odbicia w życiu Johnny’ego Truanta, pracownika salonu tatuażu, który po poznaniu losów domu i jego mieszkańców popada w wir halucynacyjnego niepokoju.


[1.] A.R. Galloway, The Interface Effect, Polity Press: Cambridge 2012, s. 25 [wszystkie cyt. w art. tłum. A.M.].
[2.] Na przykład teorie Gilles’a Deleuze’a o wirtualności czerpią otwarcie z myśli Henriego Bergsona.
[3.] Pierwodruk: „Psychiatrisch-Neurologische Wochenschrift” 1906, 8.22, s. 195–198, oraz 8.23, s. 203–205, polskie tłumaczenie w niniejszym numerze.
[4.] A. Friedberg, The Virtual Window: From Alberti to Microsoft, Cambridge–London: The MIT Press, 2006, s. 8–9.
[5.] Por. na przykład, http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality (dostęp: 30 września 2014).
[6.] Por. na przykład O. Grau, Virtual Art: From Illusion to Immersion, Cambridge–London: The MIT Press, 2003.
[7.] Por. F. Bergamo, Le pli dans la vision, la diottrica tra naturale e artificiale: sul quarto libro de La perspective curieuse, [w:] Jean François Niceron. Prospettica, catottrica e magia artificiale, a cura di A. De Rosa, Roma: Aracne, 2013, s. 402.
[8.] Stereoskop został wynaleziony przez sir Charlesa Wheatstone’a w 1832 roku, później udoskonalony m.in. przez wspomnianego sir Davida Brewstera.
[9.] Por. T. Murray, Digital Baroque. New Media Art and Cinematic Folds, Minneapolis: University of Minnesota Press, 2008, oraz G. Deleuze, Le pli. Leibniz et le Baroque, Paris: Les Éditions de Minuit, 1988.
[10.] Por. E. Thacker, Dark Media, [w:] A.R. Galloway, E. Thacker, M. Wark, Excommunication. Three Inquiries in Media and Mediation, Chicago–London: University of Chicago Press, 2014, s. 80.
[11.] Zwłaszcza w serii trzydziestej – O fantazmacie.
[12.] F. Carmagnola, L’irriconoscibile. Le Immagini alla fine della rappresentazione, Milano: et al. Edizioni, 2011 (zwł. s. 45–46), gdzie autor zajmuje się statusem reprezentacji we współczesnym świecie, biorąc pod uwagę ścisły związek pomiędzy rejestrem tego, co widzialne, a rejestrem językowym, wychodząc przede wszystkim od tekstów Foucaulta, Derridy i Deleuze’a.
[13.] M.Z. Danielewski, House of Leaves, New York: Pantheon Books, 2000. Pierwszy symptom tej ekspansji ma charakter akustyczny: dzieci bohatera powieści-w-powieści po raz pierwszy słuchają echa – i należy zaznaczyć, że echo jest sobowtórem, lub widmem, własnego głosu – w pokoju, w którym wcześniej, ze względu na jego rozmiary, echo tworzyć się nie mogło.