ilustracje: Daniel Gutowski. Copyright © Małopolski Instytut Kultury.

Człowiek w sieci

1 [52] 2016

18 | 07 | 2016

Cyborgiczne miasto

 

Postczłowiek jest istotą zrodzoną w ramach tej dwoistej kondycji, przychodzącą na świat, w którym splecione jest z sobą to, co cyfrowe, z tym, co materialne, i w którym mentalna i społeczna egzystencja każdej jednostki jest umożliwiana, podtrzymywana i ulepszana za pośrednictwem technologii. Poza jednostkowymi osobistymi interakcjami, globalne zastosowanie smartfonów – narzędzi masowej komunikacji – osiągnęło rozmiary zbiorowego społecznego zwrotu. Przeszło połowa globalnej populacji jest obecnie nieustannie połączona z innymi ludźmi. Osobiste urządzenia służą jako portale do uzewnętrzniania i multiplikacji podmiotu w niemalże nieskończonym stopniu. Protezowy smartfon głęboko przeniknął społeczeństwo wzdłuż układu bezprzewodowej komunikacji, dając tym samym początek nowemu, usieciowionemu humanizmowi.

Antropologowie zaczęli analizować ten a‑przestrzenny i wszechobecny społeczny fenomen. Technologie łączności generują warunek „nastrojowej intymności”, w ramach której ludzie mają dostęp do siebie nawzajem, czy to w czasie rzeczywistym, czy też za pośrednictwem cyfrowych awatarów, w dowolnie wybranym przez siebie momencie. W miarę jak będzie się to stawać coraz bardziej wszechobecne i powszechne, jednostki w usieciowionym społeczeństwie będą współtworzyć siebie nawzajem przez cały czas11. Narzędzia z fizycznych stały się mentalnymi, aż wreszcie uzyskały status społeczny.

Opowieść jednak nie kończy się w tym miejscu. Technologie dokonały radykalnego zwrotu w stronę fizycznej przestrzeni12. Cyfrowo usieciowieni ludzie są w gruncie rzeczy zbudowani z cząstek i atomów: zintegrowane technologie zmieniają dogłębnie nie tylko tożsamość społeczną, ale także cielesny sposób zamieszkiwania miast. „Figura cyborga jest w swojej istocie metaforą przestrzenną” – zauważa geograf i urbanista Matthew Gandy. „W jaki jednak sposób idea cyborga krzyżuje się z teorią przestrzeni? W jaki sposób cyborg wzmacnia lub kwestionuje wyłaniające się kierunki refleksji nad miastem, które również podkreślają złożoność i hybrydyczność tkanki miejskiej?”13

Za pośrednictwem smartfonów codzienne życie i sposoby percepcji stały się dla pokolenia internetu kondycją postludzką, która ma swoje architektoniczne, przestrzenne i – w szczególności – miejskie implikacje. „Pokolenie to wytworzyło fizyczne i mentalne nawyki, które wymagają innego rodzaju przestrzeni, przestrzeni, którą można odcyfrowywać za pomocą systemu śladów i serii rozwijających się scenariuszy”14. Dzięki smartfonom miasto nieustannie pączkuje i rozwija się w każdej kieszeni. Każdy mieszkaniec ma narzędzie, za pomocą którego może postrzegać i przetwarzać miasto.

Spoglądanie przez taką cyfrową soczewkę jest dogłębnie osobistym doświadczeniem. Twój smartfon lokalizuje cię dokładnie w czasie i przestrzeni i zna twoje preferencje, harmonogram i wzory zachowań konsumenckich. Oparte na geolokalizacji aplikacje

nie trzymają się już właściwego dla nowych mediów lat 90. paradygmatu „cokolwiek – kiedykolwiek – gdziekolwiek”. Są skupione na zdolności wykrywania lokalizacji i mają na celu dokonywanie interwencji lub dodawanie czegoś do konkretnego tu‑i‑teraz. Ich interwencje różnią się, lecz […] media miejskie wkraczają głęboko do szerokiego spektrum działań miejscotwórczych poprzez odgórne działanie agencji rządowych czy też oddolne przyswajanie przez mieszkańców miasta w toku ich codziennego życia15.

Ta klasa aplikacji na smartfony, określana mianem usług opartych na lokalizacji (locationbased services, LBS), została wprowadzona około roku 2000, oferując użytkownikom spersonalizowany dostęp do informacji oparty na mechanizmie wykrywania położenia. LBS wkroczyły do wielu różnych dziedzin, począwszy od mobilności, rozrywki i żywności aż po wyszukiwanie tras, prognozy pogody i usługi matrymonialne – wszystko to zaś umożliwiła narastająca powszechność używania smartfonów. Jeden z pierwszych smartfonów, nazwany Dodgeball (premiera w roku 2000), umożliwiał użytkownikom podanie ich lokalizacji, dzięki czemu mogli otrzymywać powiadomienia o przyjaciołach, przyjaciołach przyjaciół i interesujących miejscach w ich okolicy za pośrednictwem wiadomości tekstowych. Dodgeball został zakupiony przez firmę Google w 2005 roku, a jego działanie zostało zakończone cztery lata później; zdaniem krytyków

nie przyniósł firmie żadnych dochodów, zaś grono jego użytkowników skurczyło się do małej grupki entuzjastów mediów cyfrowych mieszkającej głównie w Nowym Jorku. Jest to aplikacyjny odpowiednik serialu Arrested Development (Bogaci bankruci): nieszczególnie popularnego, nierozumianego w zasadzie przez większość ludzi, za to wiernie śledzonego przez jego lojalnych odbiorców. Tak jak miało to miejsce w wypadku nie cieszącego się popularnością serialu, matka‑korporacja po prostu wyciągnęła wtyczkę16.

Jednak wkrótce po upadku Dodgeball jego twórca, Dennis Crowley, uruchomił kolejny projekt – Foursquare. W przeciwieństwie do swego poprzednika Foursquare odniósł duży sukces. Różnił się zasadniczo od Dodgeball: była to niezależna aplikacja, która oferowała bodźce motywujące („Jesteś burmistrzem __________!”), pozwalała utworzyć listę rzeczy do zrobienia i sekcję z poradami, ale przede wszystkim – pojawiła się we właściwym momencie. W roku 2009 smartfony były już niemal powszechne, a wraz z nimi do miasta został wprowadzony nowy wymiar i nowy sposób funkcjonowania w ramach miejskiej przestrzeni. „Abstrakcyjne motywy, które tworzą ten krajobraz, nakładają nań coś tajemniczego, nawet magicznego, zaczarowują świat na nowo”17. To ponowne zaczarowanie świata może się wydarzyć (i w istocie tak się dzieje) z największą intensywnością w miastach. Chociaż smartfony bez wątpienia są używane również na terenach wiejskich, aglomeracje miejskie oferują gęstość i masę krytyczną, która umożliwia sukces takich aplikacji jak Foursquare.

Powszechna krytyka aplikacji cyfrowych, zwłaszcza ta wieszcząca „śmierć dystansu”, opierała się na zarzucie, że zniszczą one chemię miasta. Jednak obecnie oparte na czasie rzeczywistym aplikacje dostarczają bardzo bogatej, cyfrowo przygotowanej masy szczęśliwych trafów i raczej nie wydaje się, żeby neutralizowały one przestrzeń miejską; systemy sieciowe stają się nowym interfejsem służącym do obsługi fizycznego świata. Każdy smartfon komunikuje się w czasie rzeczywistym z konstelacją innych telefonów, firm i otaczających go systemów.


[11.] A. Case, dz. cyt.
[12.] A. Picon, La Ville Territoire des Cyborgs, „Flux” 1999, vol. 15, no. 36–37, s. 76–79.
[13.] M. Gandy, Cyborg Urbanization: Complexity and Monstrosity in the Contemporary City, „International Journal of Urban and Regional Research” 2005, vol. 29, no. 1, s. 28.
[14.] A. Picon, Architecture…
[15.] M. de Waal, The Ideas and Ideals in Urban Media Theory, [w:] From Social Butterfly to Engaged Citizen: Urban Informatics, Social Media, Ubiquitous Computing, and Mobile Technology to Support Citizen Engagement, ed. M. Foth, L. Forlano, Ch. Satchell, M. Gibbs, Cambridge, MA: MIT Press, 2011, s. 5–20.
[16.] C. McCarthy, Dodgeball: A Eulogy, CNet, 15 stycznia 2009, http://www.cnet.com/news/dodgeball‑a‑eulogy (dostęp: 25 lutego 2016).
[17.] A. Picon, Architecture…